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10. El Chequeo (The Check)
10.1. Cuando el juego se detiene durante un punto, por un tiempo muerto, una falta, una violación, un turnover
protestado, un turnover, un punto protestado, una interrupción técnica, una lesión o una discusión, el juego
ha de reiniciarse lo antes posible con un check. El check solamente puede ser retrasado por una discusión
tras una llamada.
10.2. Posicionamiento de los jugadores tras una llamada (Excepto que se trate de un tiempo muerto y salvo que
se especifique otra cosa):
10.2.1. Si el juego se detiene antes de que se efectúe un pase, todos los jugadores deben regresar a la
posición que ocupaban en el momento de la discusión.
10.2.2. Si el juego se detiene tras la realización del pase, entonces:
10.2.2.1. Si el disco es devuelto al lanzador, todos los jugadores deben regresar a la ubicación que
tenían cuando el lanzador lanzó el disco, o al tiempo de la llamada, lo que ocurra primero.
10.2.2.2. Si el resultado del juego lo establece todos los jugadores deben volver al lugar que tenían
cuando el pase fue atrapado, o el disco golpeó la tierra.
10.2.2.3. Si un jugador que no es el lanzador gana posesión como resultado de un incumplimiento no
protestado, todos los jugadores deben regresar al lugar que tenían cuando ocurrió la infracción.
10.2.3. Todos los jugadores deben permanecer quietos en la posición hasta que se reanude el punto.
10.3. Cualquier jugador puede prolongar brevemente una interrupción del juego para colocarse bien la equipación,
pero el juego no se puede interrumpir por este motivo.
10.4. La persona que debe hacer el check debe antes comprobar con el adversario más cercano que el equipo
contrario esté listo.
10.4.1. Si hay un retraso injustificado a la hora de hacer el check, los adversarios pueden pitar «retraso del
juego» (delay of the game) y, si el retraso se alarga, pueden dar el check al disco diciendo disc in sin esperar la confirmación del adversario.
10.5. Para reiniciar el juego:
10.5.1. Cuando el lanzador tiene el disco:
10.5.1.1. Si hay un defensor a su alcance, el defensor debe tocar el disco.
10.5.1.2. Si no hay un defensor a su alcance, el lanzador debe tocar el suelo con el disco y debe llamar «Disc In».
10.5.2. Cuando el disco está en el suelo, el defensor más cercano al disco debe llamar «Disc In».
10.6. Si el lanzador intenta un pase antes del check o se ha pitado una violación del punto 10.2, el pase, completado
o no, no cuenta y la posesión vuelve al lanzador que acaba de hacer el lanzamiento.
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